Resident Evil volta às raízes: por que o novo filme tenta finalmente acertar o terror dos jogos
Resident Evil retorna aos cinemas com uma história inédita que busca recuperar o terror, a tensão e a atmosfera dos jogos da Capcom.
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Resident Evil está de volta aos cinemas. Mas, desta vez, a intenção não é simplesmente colocar Leon, Jill ou Chris novamente diante de zumbis e criaturas conhecidas pelos jogadores.
Dirigido por Zach Cregger, cineasta de Barbarian e Weapons, o novo Resident Evil estreia nos cinemas brasileiros em 17 de setembro de 2026 apostando em uma história inédita. O protagonista é Bryan, interpretado por Austin Abrams, um entregador de suprimentos médicos que acaba envolvido em uma noite de caos e sobrevivência.
A diferença mais interessante, porém, está na maneira como Cregger decidiu olhar para os videogames. Em vez de reproduzir exatamente uma das histórias da Capcom, o diretor tenta transportar para o cinema algo mais difícil de copiar: a sensação de jogar Resident Evil.
Uma nova história em Raccoon City
Bryan não é policial, agente especial ou soldado treinado. Ele é um entregador encarregado de levar uma encomenda médica para Raccoon City durante uma noite de inverno.
O que deveria ser apenas uma entrega acaba colocando o personagem no meio de um surto aterrorizante.
Essa premissa é importante porque transforma Bryan em alguém muito diferente dos protagonistas mais experientes que os fãs normalmente associam à franquia.
O próprio Cregger explicou que não pretendia simplesmente contar novamente a história de Leon S. Kennedy. Sua intenção era criar uma narrativa inédita que respeitasse as regras e a mitologia dos jogos.
É justamente aí que aparece uma das principais influências do projeto: Resident Evil 2.
Cregger afirmou que o filme se passa no mundo daquele jogo, embora existam modificações feitas por liberdade criativa. Em vez de acompanhar Leon e Claire durante aquela noite desastrosa em Raccoon City, a produção segue outra pessoa realizando sua própria missão enquanto o caos acontece ao redor.
É como observar aquele universo por uma janela diferente.
Bryan foi criado para ser vulnerável
A escolha de um personagem comum também ajuda a recuperar uma característica fundamental dos primeiros Resident Evil: vulnerabilidade.
Cregger descreveu Bryan como uma espécie de representação de como uma pessoa comum poderia reagir caso fosse colocada dentro de um jogo da franquia.
Ele não é particularmente habilidoso em combate. Não começa a história preparado para enfrentar criaturas e não possui a experiência dos grandes heróis da série.
Isso muda completamente a relação entre personagem e ameaça.
Em muitos filmes de ação, o espectador espera para descobrir como o protagonista derrotará o inimigo. No survival horror, a pergunta pode ser outra:
será que ele conseguirá simplesmente sobreviver?
É uma diferença fundamental para Resident Evil.
O filme quer transformar mecânicas dos games em suspense
Uma das ideias mais interessantes reveladas por Cregger está no gerenciamento dos recursos.
Nos jogos clássicos, encontrar munição nunca significava simplesmente poder atirar em tudo. Cada bala poderia fazer diferença posteriormente, obrigando o jogador a decidir quando enfrentar uma criatura e quando simplesmente fugir.
O diretor quis levar essa preocupação para o cinema.
Segundo Cregger, o público terá condições de perceber quantas balas Bryan possui e entender a importância de um disparo desperdiçado. O estado físico do protagonista também terá importância conforme sua jornada avança.
É uma tentativa de transformar uma mecânica de videogame em ferramenta narrativa.
Em outras palavras, quando Bryan desperdiça uma bala, aquilo não precisa representar apenas um tiro errado. Pode significar estar sem munição alguns minutos depois, quando uma ameaça ainda maior aparecer.
Essa lógica aproxima o filme daquilo que tornou Resident Evil tão tenso nos videogames.
Ser fiel não significa necessariamente copiar
Essa também ajuda a explicar por que personagens como Leon e Jill não estão no centro da história.
Cregger já declarou que não pretende contar a história de Leon porque ela já existe nos jogos. Para o diretor, é possível respeitar aquele universo sem reproduzir exatamente os mesmos acontecimentos.
Essa é uma discussão antiga quando videogames são adaptados para o cinema.
Uma produção pode copiar roupas, personagens, monstros e cenários e ainda assim não conseguir transmitir aquilo que fazia o jogo funcionar. Da mesma forma, uma história inédita pode preservar características importantes da obra original.
No caso de Resident Evil, Cregger parece interessado principalmente no segundo caminho.
O diretor destacou a estrutura dos games como uma das grandes inspirações: acompanhar um personagem avançando de um ponto a outro enquanto atravessa uma sequência crescente de situações aterrorizantes.
É quase como assistir alguém atravessar diferentes áreas de uma campanha.
Uma relação complicada com o cinema
Não é a primeira vez que Hollywood tenta encontrar uma fórmula para Resident Evil.
A primeira grande série cinematográfica começou em 2002, com Milla Jovovich interpretando Alice, personagem criada especificamente para os filmes. A produção deu origem a cinco continuações e desenvolveu gradualmente uma identidade própria, bastante associada à ação.
Em 2021, Resident Evil: Bem-vindo a Raccoon City tentou outra estratégia, aproximando personagens e acontecimentos diretamente dos primeiros jogos.
Agora, o filme de Cregger procura um terceiro caminho.
Não é simplesmente uma continuação daqueles filmes e também não pretende reproduzir uma campanha específica dos games. A proposta é contar outra história dentro daquele mundo utilizando elementos que fizeram Resident Evil funcionar como experiência de terror.
E isso inclui algo fundamental: fazer o protagonista parecer vulnerável.
O verdadeiro desafio de adaptar Resident Evil
Zumbis, laboratórios, mutações e Raccoon City são elementos facilmente reconhecíveis da franquia.
Mas eles representam apenas parte da experiência.
Resident Evil também é sobre entrar em um ambiente desconhecido sem saber exatamente o que existe adiante. É olhar para a quantidade de munição disponível e pensar duas vezes antes de apertar o gatilho. É continuar avançando mesmo sabendo que cada nova área pode ser pior que a anterior.
É justamente essa sensação que o novo filme tenta transportar para outra mídia.
Cregger não está tentando substituir a história de Leon, Claire ou Jill. A proposta é acompanhar outra pessoa vivendo seu próprio pesadelo enquanto acontecimentos conhecidos daquele universo acontecem ao redor.
Depois de mais de duas décadas de Resident Evil nos cinemas, talvez essa seja uma das perguntas mais interessantes que uma adaptação poderia fazer.
Não apenas “como podemos colocar Resident Evil no cinema?”, mas:
“como podemos fazer alguém sentado em uma sala de cinema sentir a tensão de estar jogando Resident Evil?”
A resposta começa com Bryan entrando em Raccoon City com uma entrega para fazer — e sem imaginar o tipo de noite que o espera.
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